名人效應加不斷迭代的應戰花招,著實讓一場頗為嚴肅的“慈善活動”演變成了一次游戲。賓夕法尼亞大學大學沃頓商學院,全球游戲化課程創建第一人,凱文·韋巴赫曾著書闡述游戲化思維在未來商業中的應用。他認為,在商業競爭日益激烈的今天,傳統的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費者的內在動機和自我激勵上。制作精良、設計巧妙的游戲對人類動機和人類心理有極強的感染力,可以最大限度地激發用戶的內在動機。將這些游戲設計思維應用到商業和企業管理中的大量實踐,也總能產生意料之外的效果。其中,“有趣”正是游戲區別于其他思維的第一法則。
■參與感要落地
一個活動要想引發爆炸性的傳播效應,在互聯網的圈子上一發不可收拾地進行病毒式傳播,必須要滿足在營造參與感的基礎上為玩家提供一個“參與出口”。自媒體人金錯刀認為最能在互聯網上放大參與感的是“炫耀感”。就是必須滿足玩家的“炫耀”需求,試想如果“冰桶挑戰”游戲的參與者們只是默默地捐錢給ALS協會,而沒有在社交媒體上大肆炫耀,他們的參與度會是怎樣?為玩家提供一個參與活動的宣傳出口,這是互聯網時代活動設計的新思路。前期在微信朋友圈瘋傳的各種“打飛機”、“打企鵝”、“測色盲度”的游戲,正是抓住了用戶的炫耀感引爆了一場傳播活動。互聯網時代的學習運營,如果我們能把一次業務測試設計成這樣的炫耀游戲,是不是會引起學員更多的參與熱情呢?
■不只是屌絲的狂歡
與以往以屌絲為參與主體的活動不同,“冰桶挑戰”游戲徹底撓準了名人大佬們的癢癢,真正玩了一次屌絲逆襲活動。過去的活動中,屌絲們在人生的舞臺上賣力表演,領導們總是穩坐臺下充當最犀利的看客,評頭論足,而此次活動真正拉近了屌絲與名人的距離,這種名人效應是引爆此次活動的又一關鍵原因。簡單發散下,互聯網的學習運營必須要動員組織內部的名人效應,掀起一次真正包含所有人的企業文化狂歡,據了解,名人參與活動現在已經在很多企業學習管理中有運用,京東的“京東TV”和中興通訊的“新年問高管”等活動正是基于了這種全民狂歡的設計原則,在企業內部的學習運營中收到了不錯的效果。
無論是在企業培訓還是內部管理中,游戲化元素的植入都可以有效提升員工的參與度和學習效果。基于互聯網的游戲化活動設計為傳統的培訓運營者們打開了一扇窗,我們期待未來的互聯網學習運營因為游戲化的運用而更加繁榮!